『RENA』のチラ裏

「裏」がないのが「裏」

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RaidersSphereで機体をつくろう!~絶望編~
RSEおもしれえええええ
と思っていても、自分自身でデザインした機体を飛ばせるようになると
もっとおもしれええええ、です

というわけで、機体の作り方&作者備忘録のはじまりはじまり。
(画像いっぱい&かなり冗長です。)

参考サイト
自分で機体を作る(RC飛行機実験工房さん)
【初心者向け】RaidersSphereEditorでオリジナルRを飛ばす方法(c-crowさん)
RaidersSphere Editor講座(dragonさん)

必要なもの
○3Dモデリングソフト
 ここでは「メタセコイヤ」というものを使います。

~庶民編~
シェアウェア版、無償版、両方ともダウンロードしインストール。
(なぜ両方かはあとで説明。)

~富豪編~
シェアウェア版をダウンロードしインストール。
5,000円払ってユーザー登録。(宣伝はしたよ!)

○RSE
最新版にアップデートしておきましょ。

○お絵描きソフト
~庶民編~
付属のペイントはあまりオススメしません。
3回しか戻せないのが致命的です。

作者は
Paint.NET(シンプル、プラグイン豊富)
FunFunFilter(豊富なフィルター処理)を使っていますが、

ほかにはこんなのもあります。
PIXIA(操作ちょい難しい、しかし高機能。ブラシが豊富)
AzPainter(軽い、使いやすい)
Artrage(線の処理が綺麗。本格的な油絵、水彩画が簡単に仕上がる)
GIMP(フリー版フォトショとさえ言われている。操作は難。)
どれでもいいです。見栄とかじゃなくて手に合うものを使いましょ。

~富豪編~
フォトショでもイラストレーターでも買えばいいじゃないか(泣)

○熱いソウル
冗談とかじゃなくて
機体をつくるのは地味で根気のいる作業の連続なので
事前に「なにをつくろう」という動機をしっかり持つのが大事です。
作者はぬるいソウルしかないので3機ほど廃棄処分になりました。

○休憩時間
ちょっと休んだあと、再び作業に戻ると
見えなかったものが見えたりします。(オカルト)
徹夜とか良くない。ひらめきが失われる。

作業の大まかな流れ
1.だいたいの機体の形を妄想する
(なにかを再現する場合は、資料のご用意を。)
2.3Dモデルをつくる
3.マッピングする
4.UVマッピングをする
5.テクスチャを描く
6.XViewerで修正
7.RSEに組み込む
8.修正
9.完成!

1-----------------------------------------------------------------
以上準備でした。

どんな機体つくるか決めます。
出来ればチラシの裏かなんかに上、横、正面の三面図を
描いておくと作業がスムーズに。

おすすめは未来機。どんなヘンテコリンなのになっても
「未来だから」と他人と自分をごまかせます。

2------------------------------------------------------------------------
では、メタセコイヤのシェアウェア版を起動しましょ。
金払えユーザー登録とか言われますが無視無視。(庶ry

ここで覚える大事な操作がいくつか。
○Ctrl+Z ショートカットキー
 キーボード左下のCtrlキーを押したまま、Zキーを押します。
 直前の作業が取り消されます。全作業を通して最もやる作業です。
 試行錯誤をしまくりますので、絶対に覚えましょう。
 「やっぱさっきのがいいや」ってなったら
  Ctrl+Yで取り消しを取り消します。
 
○右クリック押したままマウス動かす
 視点を回転させます。

○ホイールを押したままマウス動かす
 視点を移動させます。

○ホイールをまわす
 視点の拡大、縮小。

○F1、F2、F3
 それぞれ、機体を真横、真上、真正面から見ます。
 Shift+F1などでそれぞれ、反対側から見ます。

細かいことは
メタセコイアではじめる。初めての3DCGを見ましょ。
んまあ自分で機体つくろうなんて方は
PC操作に関しては相当ディープなはずなので
特に問題はないと思います。

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ではいよいよ(やっと)実際の作業に入ります。

・とりあえず入門モードを解除。モード反転!
「ファイル」→「入門モード」のチェックをはずします。

・左の「編集オプション」のなか「範」をクリック。
「範囲選択」になります。
また「点」「辺」「面」のなかで「点」だけを凹ませます。

・パネルを表示します。
左の「システム」のなかの
「物体パネル」「材質パネル」をクリックして凹ませます。
まだ使わないので、邪魔にならないととこに置いておきましょ。

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どんな機体をつくるにせよ、まずは胴体ありき、ですよね。
左側の「基本図形」→円柱を選択→作成

001.jpg

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円柱が立ってますね、倒します。
左側の「回転」→円柱をマウスで囲って選択します→回転パネル。

Z軸が機体の中心軸になりますので、
X軸のまわりを90度回転させればおkです。

赤い帯を操作してもいいですが、不正確になりますので
002.jpg
数値ボックスに90と入力→OK

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胴体がスマートじゃないですね  ひきのばしましょう。
左側の「拡大」→ 囲って選択
003.jpg
円柱の中心になにか出てきましたね。
Z軸方向にのばしたいので、
青いのをクリックしたまま、マウスを移動します。のびます。

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ちょっと変なことします。理由は後で言います。

F3を押します→円柱の真正面になります。
左側の「選択」→円柱の左側の3つの点だけ囲って選択。

004.jpg
編集オプションの「範」が有効だと、こういう時役立ちます。
3つの点だけ、緑になりましたね。
Deleteキーを押します。円柱が真っ二つにされました。
(「選択部処理」→「頂点・辺・面を削除」で代用できます。)

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片翼のピクシーとか言ってる場合じゃねえ

消えた反対側を再生させます。
オブジェクトパネルを引き寄せます。
「obj1」を右クリック→左右分離鏡面。

005.jpg
再生されます。

飛行機はほとんど左右対称なので
片側だけ作って、もう片側は鏡にコピらせると
作業がものっっっっっすごい楽になります。
そのために先ほど、円柱の左側を消しました。

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機体を整形していきます。(ここが一番ちまちました作業)

まず、尖らせましょう。
「移動」→円柱の底面の中心点を選択
Z軸方向に移動させます。
のびます。

006.jpg
鏡側もしっかり伸びているのが見えます。

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翼をつくります。
「ナイフ」→円柱をぶったぎります
Shift押したまま、図のように下にドラッグします。痛そう。
(Shiftあり→直角切り、なし→自由切り)

007.jpg
切られた場所は新たな「点」となり、移動、回転、拡大などが出来るようになります。
これを繰り返して、機体を理想の形に近づけていきます。

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二回切りました。
図の4つの点を手前に伸ばして、翼を作りましょうか。
「移動」→囲って
008.jpg

視点を回転(右ドラッグ)
009.jpg
X軸方向にのばします。

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ケツを縮小させます。
「拡大」→機体底面を選択
出てきたやつの真ん中の立方体を弄ります。
010.jpg
真ん中のボックスは「3軸等しく」拡大、縮小というものです。
(移動の場合は自由移動、回転の場合は自由回転になりますが
思い通りにならないので、ほとんど使いません。)
おや、裂けましたね。

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なぜでしょ?
鏡面から離れたからです。鏡面まで移動します。
「移動」→ケツを選択→移動パネル「絶対」を選択
鏡面はX座標=0に存在しますので、選択部のX座標を0にすればおk。
011.jpg
0と入力して、OK
縫合します。

(相対がベクトル移動、絶対が座標移動です。)

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このようにして
ナイフ、移動、回転、拡大を駆使して機体を整形していきます。

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尾翼がないですね。追加しましょう。
ナイフで切っても良いですが、お勉強ということで
新しい物体を作ってみましょう

オブジェクトパネル→新規
obj2が追加されましたね。
012.jpg
obj1の左の空欄をクリック→カギが出ます。
これでobj1(胴体+翼)の形状がロックされ、尾翼をつくるときに
巻き添えを食らわなくなります。
(再度押せば ロックが解除されます)

さらに左側に「目」があります。これの有無で
見えるかどうかを変更できます。
邪魔なので、いったんobj1を見えなくしましょう。ポチっと。

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尾翼の基本形は薄っぺらい箱なので
「基本図形」→立方体→薄くする(scale)→作成(create)。
013.jpg

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obj1を可視化して、尾翼を配置します。
obj1はロックされているので、気にする必要はありません。

ナイフ、移動、回転、拡大を駆使して尾翼を整形していきます。
014.jpg

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作者はobj3まで作ってしまいました。機体の3Dモデル完成。
いったん保存しましょ。
というか、頻繁に保存しましょ。痛い目に遭います。
保存形式はmqo(庶民の方はこれだけです。)

015.jpg

3-----------------------------------------------------------------
マッピングに入ります。
マッピングとは、絵を貼る部位ごとに色分けすることです。(違うかも)

「材質パネル」→新規→mat1ダブルクリック
→色選択→OK
でとりあえず1色作ります。真っ赤。

016.jpg
この色と完成後の外見は全く関係ないので
見分けやすい原色をオススメします。

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先ほどの色を 機体にあてていきます。
「材質」→機体の面をクリック。
面にカーソルを乗せると黄色くなり、再度クリックで実際に赤くなります。

017.jpg
作者は、機体上面に赤を割り当てることにしました。

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次に割り当てる材質を作ります。
見分けやすいよう、真っ青にします。
018.jpg
これは機体下面に割り当てます。
なお、鏡側は色がコピーされるのでなにも考えなくていいです。

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てな感じでマッピング終了、ちょろいもんです。
5色で分けました。
機体上面:赤
機体下面:青
尾翼外側:緑
尾翼内側:黄色
排気口:青

019.jpg
あれ?マッピングできない!
ロックをちゃんと解除しましょ。

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オブジェクトを統合しましょ。
オブジェクトパネル→他→すべての…合成する。

023.jpg
次の作業が面倒くさくなるので、これをやるのですが
あとから3Dモデルの編集やるのがめんどくなるので
統合する前のデータを一つ残しといて下さい。

4-----------------------------------------------------------------
UVマッピングをします。
ちょっと操作が難しく、つまずきやすいところです。

UVマッピングとは、先ほどのマッピングを
紙に貼り付けて(投影させて)画像として出力させることです。
(違うかも)

「UV操」→表示設定を図のようにします(材質ごとのUVマッピング)
→材質を選択→平面マッピング
機体中心に青い四角が出現しましたね。
これがマッピングを貼り付ける紙だと思って下さい。

向きがおかしいですね。このままでは「赤」を貼り付けられませんね
020.jpg
そこで、この紙を回転させます。
「property(属性)」を押すと、マッピングの詳細設定が出ます。
ヘッド……緑帯
ピッチ……赤帯
バンク……青帯
ですので
今回はピッチを90度にして、紙を”水平”にしましょ
90と入力→適用。横になったはずです。
021.jpg

;-----------------------------------------------------------------
でも紙の大きさが足りません。
このままではハミ出してしまいます。
先ほどの「マッピングの詳細設定」の大きさを弄ります。
今回は700ぐらいがちょうど良さそうなので、
700と入力→適用。

024.jpg

この紙には、他の材質も貼り付けるので
「赤」は隅っこに置きましょ。
「move(移動)」→青矢印と赤矢印で調整

これでOKだなと思ったら
上の「apply(適用)」を押します。
青く、ちゃんと貼り付けられたものが表示されるはずです。

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「青」をやります。説明略。
025.jpg
このあと、左上の「Material(材質)」を解除。
すると先ほどの「赤」の分も表示されます。
位置がズレてたら修正しますが
修正するときは必ず「Material(材質)」をONにしてください。
作者はこれで何回痛い目に遭ったことか…
OFFのままでは、下手すると今までやった全UVマッピングが崩れます。
Ctrl+Zでも戻らないような記憶が……

;-----------------------------------------------------------------
んまあそんな感じで
ほかの材質もやってしまいましょう。
022.jpg
「rotate(回転)」で紙を、尾翼の傾きに合わせているところ。
027.jpg
必ず「Material(材質)」をONにしてください。
大事なことな(ry

;-----------------------------------------------------------------
ということで
他の材質の配置と比べつつUVマッピングをやっていくと
026.jpg
こんなのが出来ます。
(「Material(材質)」を解除すると表示されます)
あと五息ぐらいです。頑張りましょう。

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では、紙を画像ファイルとして出力しましょ。
UV操作パネルの下らへん「ファイル出力」を選択。
028.jpg

;-----------------------------------------------------------------
「指定」で保存する場所を決めましょ
また、拡張子がjpegだと、RSEが読めないので「jpg」に変えて下さい。
029.jpg
細かく描く場合は1024×1024
それなりで十分な場合は512×512で。

保存場所を見て、しかと画像ファイルがあるのを確認。

ここで左側の「選択」、UV操作画面から抜けます。
mqoで保存します。
これでメタセコイヤのシェアウェア版は閉じて下さい。

お役目ご苦労さん、です。

;-----------------------------------------------------------------
メタセコイヤの無償版を起動して、さきほどのmqoを読み込みます。

「材質パネル」→他→すべての材質を削除
030.jpg
もったいねえ
ですが、残ったままだと、テクスチャがうまく機能しないので削除します。

真っ白になりましたね

mqoのままでは、RSEは読めないので
次の作業で、読める形式に変換します。

;-----------------------------------------------------------------
ここで左の「別名」で保存。
ただし、ファイルの種類は Direct3D (*.x)

シェアウェア版ではこの操作ができないので
(作者のような庶民は)無償版が必要なわけです。
031.jpg
こんな画面が出てきます。
「左右反転」のチェックをはずし
「UVマッピング」にチェックが入っているのを確認します。
そして、OK。

保存せずに無償版を閉じます。
これはmqo側にマッピングのデータを残しておくためです。

;-----------------------------------------------------------------
出来上がったものを確認しましょ
Rectangle\RaidersSphere3rd\Tools
にあるXViewer.exeを起動します。

「ファイル」→「Xファイルを開く」、「テクスチャを開く」
で先ほどのsample.xとsample.jpgを開きます。
032.jpg
こうなっていれば成功。
テクスチャの線がちゃんと機体にくっついていますね

;-----------------------------------------------------------------
「拡縮・回転」からサイズ、方向、位置の修正が出来ます。
まずRotate(回転)でY軸のまわりを180度回転させましょ
メタセコイヤとRSEではZ軸の+方向が反対なのが原因です。

また、ちょっとずんぐりしすぎだな、と感じたので
033.jpg
このようにscale(サイズ)を修正します。
「ファイル」から保存します。

5-----------------------------------------------------------------
いよいよテクスチャ描きに入ります。

さきほどの線だけのテクスチャから白い部分を消し(透過状態に)
(Paint.NETだと、「Black&Alpha+」プラグインが便利)
一番上のレイヤーに置いて、書き始めます。

どう絵を描くかの問題&人の数だけペイントツールがあるので
詳しくは説明しません。

描き終わったら、線だけのレイヤーを非表示にして保存すりゃおkです。

ただ、作者が気をつけている点だけ列挙。
・渋めの色を使う(彩度を下げる) 原色ばっかだとオモチャに見えます。
・白色を意識して入れる
・ただし、原色をアクセントとして入れる場合は効果的
・迷彩パターン、雲模様パターン、油絵フィルターの重ね掛けで汚す。
・無駄なメカニック線を入れまくる
・無駄な英数字を入れまくる。ハイフンも多用。

こうなります。
034.jpg
なお、テクスチャの作成について解説している先輩方の
さ~、どんどん運んじゃうからね(初夢さん)
材質割当時点からがテクスチャ貼りです(Nagaraさん)
をご覧になると勉強になるかと思います。

6-----------------------------------------------------------------
晒したいだけ
もう一度Xviewerで確認
035.jpg
この機体のmqo&xファイル&jpgをうpしときました
ttp://3rd.geocities.jp/renarenars3/sample.zip(直リンク不可)

;-----------------------------------------------------------------
Xviewerを閉じる前にやることが。
036
翼の端にマウスを当てます。
(当てにくいときはShiftあるいはCtrlを押しっぱ)
出てくる赤い数字をメモってください。
ここでは(-1.39,-0.37,-1.24)

同様に、
・エンジンの排気口
・機銃搭載位置
・メインウェポン搭載位置
・サブウェポン搭載位置
・センターウェポン搭載位置
にもマウスを当て、数字をメモります。

これでXviewerを閉じておkです。

7-----------------------------------------------------------------
満足がいくまで微調整したら、RSEに組み込みます。

Rectangle\RaidersSphere3rdにあるrs3unit.rsuを
(バックアップとってから)
メモ帳などのテキストエディタで開きます。

このあとは詳しい説明より
R-10あたりをコピってID_NAME 93のスペースに突っ込んで
見よう見真似で弄っていくのが一番です。

ちなみに先ほどメモった数字は

ヴェイパートレイル(飛行機雲): WINGPOS
エンジンポジション(青い光) : ENGINEPOS
機銃搭載位置 : WEAPONPOS_GUN
メインウェポン搭載位置 : WEAPONPOS_MAIN
サブウェポン搭載位置 : WEAPONPOS_SUB
センターウェポン搭載位置 : WEAPONPOS_CENTER

で指定する座標にそのまま代入すればおkです。

UNIT_ATTRIBUTE DEFAULT ;属性(DEFAULT(初期装備))
も忘れずに。

RSEへの組み込みは
ずーっと上にあるc-crowさんやdragonさんのサイトが大変参考になります。

仕様を知りたいときは
RSP,RSUファイルリファレンス

8-----------------------------------------------------------------
RSEで実際に飛ばしてみて修正します。

とにかく、チマチマと根気のいる作業なので
休みを取りながら、頑張って下さい。

9-----------------------------------------------------------------

きっと最後には自分の機体を操る満足感が味わえるはずです。

以上。長かった。
最後まで読んで下さいましてありがとうございます。

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いくつかtips

・オブジェクトパネル→obj右クリック→catmull-clark曲面
で生物的なフォルムになります。未来機を作るときに役に立ちます。
ただし、「2」を選択。「16」とかにすると、
隠れ頂点数が爆発的に増えて、RSEが処理しきれずに固まります。

・編集オプションの「範」のとなりの「縄」をONにすると
自由に囲めて選択できるので際どいところにも手が。

・簡単な物体のUVマッピングを行うとき
「自動展開」で、勝手にやってくれる場合があります。
あてにはしないほうがいいですが…

;-----------------------------------------------------------------
RaidersSphereで機体をつくろう!~希望編~

想像力を働かせて、どんどん新機体作っていこう!

完。

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